Artigos Regras

Mestrando em Artrúsia

Por Tony Garcia

Introdução

Recentemente me perguntaram no grupo de playteste do Crônicas de Artrúsia o seguinte:

“para um jogo mestrado onde a solicitação do jogador de fazer alguma ação que talvez envolva força ou destreza, aplicamos alguma CD para isto, não vi nenhuma tabela no tomo branco em relação a isto. Só a tabela de modificador para pegunta sim/não/talvez, mas em certas situações não sei se é suficiente, você pensa em colocar algo neste sentido?” _- Fabiano Barbeiro

Esta indagação me levou profundamente a pensar a maneira de como eu mestro meus RPG´s desde 1988. Muitas coisas que criei em minhas sessões de jogo, estão hoje presentes no Crônicas de Artrúsia e logo no universo do Berdolock. Além disso a maneira que eu imagino para uma seção de RPG, é a tônica do “modus operandi” do mestre do jogo do Artrúsia. Mas que “modus operandi” é esse? Que metodologia é essa? Neste Artigo vou falar de como é no meu conceito, o papel do mestre do jogo no Crônicas e talvez em outros RPGs.

A Estrutura do Sistema

O Crônicas é composto por uma série de regras, parâmetros e tabelas pensando no jogador solo e o mestre de jogo. Como todo o jogo, ele é um sistema (SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. [S.l.]: TheMIT Press, 2003.) do qual simula uma série de eventos e que permite a criação de uma narrativa utilizando estas regras. Ele não funciona como uma máquina de rolagem de dados pura, ou com uma grande estrutura narrativa somente. É a mistura balanceada dos dois. A resolução dos eventos é feita somente com dados de 6 lados e suas variantes (2d6, d66), pois apesar de ser um RPG, onde uma história é narrada, é necessário simular situações das quais há um fator de aleatoriedade, mediante a utilização de curvas e pesos matemáticos, para pautar seus resultados. O jogo também NÃO funciona somente numa linha narrativa, é necessário o elemento matemático para que possamos ter a experiência completa, atingindo o flow sistêmico e narrativo. A diegesis da narrativa no Crônicas é o elemento que tranforma a não-diegesis das regras em uma experiência única em cada sessão. O mestre além de ter um conhecimento profundo das regras, precisa ter um viès narrativo muito desenvolvido para guiar uma partida.

O Crônicas é um jogo Oldschool, com algumas “pequenas modernizações”, mas o core é totalmente OldSchool. Se você não está habituado a mestrar ou jogar recomendo muito a leitura do “Uma Rápida Introdução ao Estilo de Jogo Old School” que vai lhe dar mais subsídios.

Este é a chave de mestrar para nosso jogo.

Testes, Tabelas e Sabe lá o que mais…

Imagem Copyrigth – Wizards of The Coast

Um dos jogos mais não diegéticos que eu conheço é o Role Master. A quantidade absurda de tabelas para resolução de situações como combates por exemplo, levam uma partida as raias do tédio. Contudo o Role Master tem um valor inestimável: é uma grand  aula de game design no que diz respeito a simulação. Para os jogadores mais hardcore, o Role Master é o vademecum dos RPG´s e vai proporcionar uma experiência única numa mesa de jogo.

Contudo, no Crônicas, temos um conjunto de tabelas específicas para situações genéricas que podem ajudar o mestre a criar o seu fluxo de jogo. Mas vai chegar um momento em que as tabelas não vão cobrir tudo, ou mesmo uma situação específica. E aí? O jogo “quebra”?

Não. A beleza do sistema vema agora: o MESTRE DECIDE. Pode ser um rolamento de dado com um modificador, uma narrativa, a vontade dele mediante a performance dos jogadores, ou qualquer outro metodo que ele achar interessante. O mestre pode até confeccionar tabelas próprias para seu jogo, e utilizar o material de lore que está presente o Tomo Branco. Muitas vezes como mestre eu utilizei deste artifício e os resultados foram ótimos e nenhum jogador se sentiu prejudicado. A graça nisso é que existe uma linha limítrofe, mas o mestre tem total liberdade de passá-la em sua mesa de jogo. Claro que ele precisa ter bom senso e saber respeitar a matemática do sistema, pois caso contrário perde-se o balanceamento, transformando a experiência do jogo em um desastre.

E isso só me lembra uma coisa:

Ser imparcial!

Você não está jogando contra os jogadores, nem competindo com eles. Você deve ser o mais imparcial possível aplicando os bônus e as penalidades nos jogadores, npcs ou monstros. Você é o destino, não um deus grego que joga maldições na vida dos mortais. Você deve ter o fairplay a todo momento e saber quando agir como a mão do destino quando necessário.

Você acertou e Tirou 6 Pontos de Vida do Monstro…

NNNNÃÃÃÃÃÃÃOOOOOOOOOO! Jamais faça isso! Uma das coisas mais legais é a diegese e você deve explorá-la na narrativa, dando um “up” no sistema de jogo. Vi alguns mesas “modernas” de RPG com a seguinte retórica:

Mestre:”Role o dado, vou aplicar um modificador de 3, você precisa tirar 14 ou mais para infligir dano no Ogre”

Jogador: Ok – ele rola o dado – Tirei 16 acertei!

Mestre: Role o dano de sua arma

Jogador: Vou rolar 1d8 – ele rola obtem 7 – 7!!!

Mestre: Você tirou 7 pontos de vida, faltam ainda 12! Ele vai rolar o ataque dele!

Por São Gygax!  Isso é horrível!

Na nossa forma de jogar seria assim:

Mestre:”O Ogre está bem armadurado, não vai ser fácil atingir ele! Boa sorte”

Jogador: Vou fzaer o meu melhor- ele rola o dado – Tirei 16

Mestre: Sua espada penetra na densa armadura do Ogre, causando um ferimento! Veja a extensão do mesmo!

Jogador: Vou rolar o dano de minha arma – ele rola obtem 7 – 7!!!

Mestre: O Ogre sentiu seu golpe! Uma ferida foi aberta e começa a sangrar. Mas ele ainda está de pé Pronto para te atacar! Se prepare!

Sacaram a diferença de uma situação e outra?.A narrativa completa lindamente a mecânica, além de gerar um clima de tensão. A diegese complementa  a matemática do sistema, gerando assim uma narrativa rica, obedecendo as regras do jogo.

E o que mais?

No jogo em grupo nós recomendamos ao mestre com pouca experiência que no máximo em sua mesa tenha quatro jogadores representando heróis. Você terá mais facilidades de gerir um grupo pequeno e poderá dar mais atenção aos detalhes do jogo e das ações dos personagens ali presentes. Uma outra coisa importante, é que no jogo em grupo é muito interessante manter o senso de colaboração e ajuda de todos. Um grupo coeso e com um propósito único torna uma partida bem divertida e animada.

Mestrar uma boa partida de RPG é uma arte, que vai melhorando a cada nova sessão de jogo que você vai gerindo. O importante é que você se arrisque e comece mesmo que de maneira modesta fazer isso. Você como um jogador solo ou de grupo já é um mestre em potencial, pois imagina toda a joranada de seu heróis, desde sua criação até seu primeiro triunfo.

Transportar isso para algo maior e mais completo na minha opinião não é difícil, basta apenas boa vontade e criatividade. Tem uma frase do Gary Gygax que diz muito sobre o mestre de jogo:

“O segredo que nunca devemos deixar os mestres de jogo saberem é que eles não precisam de regras.“

Fico no aguardo de comentários.

2 thoughts on “Mestrando em Artrúsia
  1. Excelente artigo, sempre gostei de mestrar com mais narrativismo do que usando mecânicas de jogo (rolagem), me identifico cada vez mais com jogos de estrutura simples, porém com janelas para várias histórias dentro de uma, trazendo ganchos novos a cada jogatina, ” o céu é o limite”…rsrs gosto muito de um jogo colaborativo para construção de uma história.

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